Juguetes y cultura pop: un viaje de los cuentos a las pantallas

Los juguetes fueron protagonistas este viernes en el Rectorado de la Universidad Nacional de Entre Ríos, donde se realizó la charla “Juguetes y cultura pop: de los cuentos a las pantallas”. La actividad reunió a público, docentes y coleccionistas en un recorrido por la evolución de estos objetos y cerró con una muestra de juguetes y figuras de acción de la década del noventa.

La propuesta buscó analizar cómo los juguetes fueron cambiando junto con la sociedad, las industrias y las tecnologías. A través de una exposición y la participación de los asistentes, el encuentro permitió repasar distintas formas de jugar y la relación cada vez más estrecha entre los objetos y las historias que los acompañan.

La actividad estuvo a cargo de Alexis Chausovsky, docente de la Universidad Nacional de Entre Ríos e integrante de la Editorial de la Universidad Nacional de Entre Ríos, y Mario Bottarlini, integrante de la Secretaría de Comunicación. Fue organizada por la Secretaría de Extensión Universitaria y Cultura de la Universidad Nacional de Entre Ríos, en el marco del Espacio Cultural para el Encuentro.

El recorrido abarcó desde los primeros antecedentes del juguete hasta los productos actuales asociados con películas, series, videojuegos y contenidos digitales. En ese proceso cambiaron los materiales y las formas de producción, pero también la manera en que las infancias se relacionan con los objetos destinados al juego.

Uno de los aspectos abordados fue el vínculo entre los juguetes y las distintas narrativas de la cultura popular. Durante buena parte del siglo pasado, cuentos, películas y dibujos animados sirvieron como inspiración para fabricar juguetes. Pero también se produjo el proceso inverso: algunos juguetes terminaron dando origen a personajes, libros, series y películas.

La relación entre los juguetes y las pantallas se volvió cada vez más estrecha con el avance tecnológico. Los nuevos sistemas de producción permitieron desarrollar objetos más sofisticados, mientras que las pantallas comenzaron a ocupar un lugar central en la vida cotidiana de las infancias.

De esta manera, el juguete dejó de ser necesariamente un objeto independiente y pasó a formar parte de universos narrativos que pueden extenderse a diferentes formatos. Un mismo personaje puede aparecer en un juguete, una película, una serie, un videojuego y distintos contenidos digitales.

La charla también permitió observar cómo los cambios sociales y tecnológicos de cada período tuvieron consecuencias sobre la producción de juguetes. Las guerras y sus etapas posteriores, por ejemplo, influyeron en los materiales disponibles y en las industrias, además de dejar su marca en los motivos y personajes vinculados con el juego.

Pero la muestra de piezas de los años noventa aportó otra dimensión al encuentro: la memoria. Figuras de acción y juguetes reconocibles para distintas generaciones funcionaron como disparadores de recuerdos vinculados con una época en la que jugar implicaba crear historias, personajes y reglas propias, muchas veces sin ningún vínculo con internet.

La actividad dejó planteada una pregunta sobre el presente: qué lugar ocupan actualmente los juguetes en las infancias y cuánto de aquellos objetos permanece, en cambio, como parte de la memoria de los adultos.

Los juguetes también permiten observar transformaciones más amplias. Detrás de cada muñeco, vehículo o figura de acción pueden encontrarse los materiales y las tecnologías de una época, las decisiones de una industria y las historias que marcaron a quienes jugaron con ellos.

Así, el encuentro en la Universidad Nacional de Entre Ríos propuso mirar esos objetos cotidianos desde otra perspectiva. Más que simples juguetes, pueden convertirse en una forma de recorrer la cultura popular y recordar distintas maneras de imaginar.

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